Projekt Lis Parodie
Strach, nejistota a pochybnosti
Ahoj, lidi!
V posledních dnech jsem stlačoval pracovní dobu, ale podařilo se mi dokončit prostředí a cíl zavedení šablony pro myšlenku 3D projektu. Připojuji rychlé sestavení s přidaným obsahem v tomto příspěvku, pokud si jej chcete prohlédnout.
Vím, že jsem si opravdu hodně času na zahájení nového projektu, ale pravdou je, že jsem stále velmi nejistý, kterým směrem se vydat. Nejsem si jistý, zda bude tento rámec 3D modelu v reálném čase proveditelný, zvláště když se projekt stane větším a složitějším pro správu (a také pokud dokážu vytvořit horké scény alespoň tak horké jako ty v GRH). Myšlenka parodie je spojena s tímto 3D rámcem, takže se musím ujistit, že mě po oficiálním zahájení nezabije do zad.
Je zřejmé, že čekání je naštvané, ale nechci udělat stejnou chybu s HnS3, když se myšlenka, která se zpočátku zdála skvělá, začala být velmi obtížně realizovatelná, protože jsem ji nepřemýšlel jako větší projekt.
Mír!
Technická ukázka 3
Zde je další technologická ukázka (nyní se blíží ukázkovému stavu hry).
V posledních dnech jsem úplně přepsal dialogový systém, který jsem používal ve své předchozí hře, na nový druh „cutscénového“ systému. S 3D modely v reálném čase můžu konečně integrovat věci, jako jsou úhly kamery, animovaná směsná stopa / stopa očí, a dokonce i rudimentární dynamická „lip-sync“, takže postavy mohou přestat telepaticky mluvit a během dialogu skutečně pohybovat rty a čelistmi.
Skripty cutscény jsou nyní psány v obyčejných souborech XML, což nyní umožňuje nejen překládat řádky, ale také modifikovat tok scény.
V technické ukázce můžete zkontrolovat nový dialogový systém a průzkumné prostředí, které lze procházet pomocí pohledu třetí osoby nebo první osoby (včetně testovacího „cíle“). Všimněte si, že navzdory tomu, že je plně 3D prostředím, hráč po něm vždy kráčí po předem určené cestě. To mi umožnilo snížit obrovskou složitost nastavení scény, používat jednoduché skriptované fotoaparáty a stále obsahovat jednoduchý, ale pohlcující režim chůze z pohledu první osoby (rané dílo, které se stále cítí jako janky). Doufám, že to bude možné později vylepšit.
Technická ukázka 2
-V posledních dnech jsem se hodně ponořil do 3D nástrojů Unity v reálném čase. Nástroje pro pečení blesků pro okolní okluzi / nepřímé blesky jsou opravdu skvělé. -Rámec kamery Cinemachine je také úžasný !!
-Tak ... Snažil jsem se dát některá zapálená osvětlená prostředí společně s blesky v reálném čase na postavy, abych zkontroloval, jestli mohu vypadat docela dobře.
- Výsledkem je tato nová technologická ukázka, ve které se můžete pohybovat po 3D prostředí pomocí stejného 2D „pocitu“ hry Goons Raid Her.
- Existuje spousta ovládacích prvků k testování, takže nezapomeňte zkontrolovat seznam příkazů a pokusit se najít každou interakci při zkoumání 2 jednoduchých prostředí.
-Opět, podělte se o své myšlenky zde. Dnes jsem se toho hodně naučil a doufám, že se brzy rozhodnu, na kterém projektu budu pracovat.
Technická ukázka 1
Vždy jsem byl zvědavý na práci s 3D systémem v reálném čase a tato technologická ukázka je výsledkem pár týdnů potýkání se s nabídkou třetí dimenze, kterou Unity nabízí. Hlavním hlavním cílem bylo prokázat koncept velmi základního systému oděvu postav a naučit se něco o systému osvětlení Unity v reálném čase. Ještě neplánuji použít pohyb postavy ovládaný hráčem ve 3D hře (je to velká bolest, aby to bylo správné), ale vytvářet scény s postavami, které mohou být mnohem dynamičtější než ty ve 2D hře.
Ale ... Je 3D v reálném čase opravdu lepší než 2D? Samozřejmě existují klady a zápory.
Dobrý
Je mnohem snazší implementovat koncepty přizpůsobení postav / prostředí ve 3D hře v reálném čase a je mým hlavním zájmem to vyzkoušet. Na 2D hře musí být každá kombinace přizpůsobení / pózy / animace předem vykreslena nebo kombinována v nějakém papírovém systému pro panenky, který má většinu času, a pokud jde o animaci, má hodně omezení.
Nastavení postav a jednoduchých prostředí ve 3D hře vyžaduje na začátku více práce, ale jakmile je základ hotový, je mnohem snazší rozšířit animaci, osvětlení a úhly kamery, aniž byste museli znovu a znovu vykreslovat nespočet obrázků (a čekat na hodně pro tato vykreslení). Animace lze kombinovat v reálném čase a dosáhnout pěkných výsledků.
Bad
Ještě jedna dimenze přidává nepřeberné množství možných nových problémů. Vyžaduje lepší systémové specifikace, může generovat více různých výsledků v různých hardwarech / ovladačích, vyžaduje hodně práce s optimalizací modelů, textur a věcí na nízké úrovni, do kterých moc ne, jako shadery v reálném čase. Věci jako vlasy a „tekutiny“ jsou také velmi těžké napravit ve 3D v reálném čase.
Ošklivý, myslím ... Umění
Který vypadá lépe? No ... Toto je většinou založeno na osobním názoru. 3D může mít skvělé vizuální prvky (pokud máte velký tým ve studiu), ale udělat 2D scénu „krásnou“ je v armádě jednoho muže mnohem jednodušší. Těžko říct, jestli bych pod předešlými hrami dokázal udělat něco vizuálně málo. Existují také „licenční komplikace“ při používání některých aktiv třetích stran v 3D systému v reálném čase.
Takže ... jaký je váš názor? Spusťte ukázku technologie, pohybujte fotoaparátem, vyzkoušejte různé oblečení a „tvary“. Poté zveřejněte, co si o tom myslíte .. Bylo by skvělé slyšet vaše myšlenky.